教育产品的游戏化设计(上)

最近有家长跟我聊“感觉孩子送入学校几年之后,变得内敛寡言,变得模式化。” 相反地,孩子们只要玩起来就会发自内心的开心,且创意迸发。大文豪鲁迅先生说过这样一句话:“游戏是儿童最正常的行为,玩具是儿童的天使。”

教育产品的游戏化设计(上)

如果能把“玩”代入教育是否能缓解教育带来的“复制性”?

在高分纪录片《他乡的童年》中,我看到了不同国家的儿童教育差异:

印度的教育注重“思辨”,在课堂上看到的大多是对知识/观点辩驳;

芬兰的教育注重“真实的生活”,老师带着学生在森林里上课,素材都是大自然的材料,他们主张学习的目的是为了生活而非应试;

日本的教育是为了“为他人着想”,以此为目标的校园软硬件设计和课堂设计辅助老师完成授课;

以色列的教育主张创新,也非常重视教育的投入,因此很多以色列的创业公司CEO是13、15岁的孩子。

不同国家的教育模式让我开拓眼界,顺应儿童天性的教育方式确实能由内驱动孩子的心理,落地我们的产品设计,游戏化学习是提升孩子内在动力和兴趣的重要渠道之一。

啥是游戏化?

游戏化:将游戏元素、设计和理念运用到非游戏产品场景设计中,从而提升用户的使用体验、留存及口碑。

游戏化设计 ≠ 照搬游戏,正如Yu-kai Chou在《游戏化实战》所说,拙劣的设计师只会考虑“我该使用哪些游戏机制和元素?”“游戏里必须有个怪物才行!”

教育产品的游戏化设计(上)

而优秀的设计师:“希望用户体验到激情、骄傲、或是害怕、焦虑?那么为了创造这些体验要达到什么目标?”

因此,拙劣和优秀设计师思考出发点不同,拙劣设计师只思考表面和散点;优秀设计师思考的是如何用游戏化的方法从内驱动用户。

教育产品中的游戏化方法

每款成功的游戏都会有某种核心驱动力作为支撑,这个驱动力会影响用户的系列决策和行为,有些通过鼓舞和授权,有些则通过操纵和痴迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和场景刺激用户,再如王者荣耀,让你体验不同的新角色,在对战中获取升级的成就感;

教育产品的游戏化设计(上)

在进行儿童教育产品的游戏化设计时,第一最不该考虑的是用啥元素和机制,设计师应“蹲下来”,与儿童站在同一视角思考如何从产品中获得好的体验。

这里借助《游戏化实战》中的八角行为分析法,从8种内在驱动力分析教育产品中的游戏化技法。

教育产品的游戏化设计(上)

游戏驱动力1:拥有使命感

使命感是一种至高的内在驱动因素,让用户拥有使命感,可促使他们自愿投入时间和精力,从而获得满足感和充实感。

以维基百科为例,撰写百科这件事儿既不能写在简历上又不能赚钱,但他们因为参与而有使命感,自愿付出心力去维护和编辑。

再如97年苹果的一支广告片《非同凡响》,从头至尾没宣传一件产品,但收获了十几个广告奖,粉丝们可能根本不知道他们卖什么,但蜂拥购买,因为他们卖的是愿景,果粉们因此而具备使命感。

在教育产品设计中该如何利用“使命感”驱动用户呢?

1.1 世界观。用叙事的方法加入引人入胜的背景,让用户在与产品的互动过程中了解到更高愿景。

如英语学习类APP剑桥小镇开头播放了30秒钟动画片引入故事背景:一只小狐狸乘坐热气球准备去剑桥小镇,但热气球爆炸,他们坠落到了一个荒芜的小岛上,开启了冒险之旅。

教育产品的游戏化设计(上)

小朋友们在使用时可以通过识别单词而帮助IP们顺利达到目的地,具备英雄主义视角更有代入感。

教育产品的游戏化设计(上)

1.2 公益事件。如蚂蚁森林中通过走路,产生绿色能量,积攒绿色能量为阿拉善等偏远地区种一棵树。

相应地,用到教育产品中来,学生们浏览网站学习按时间积累可为希望小学尽绵薄之力。(忘记哪个网站了,通过学习获得积分做公益,如有知晓可留言告知)

1.3 精英主义。让用户基于种族、信仰或共同兴趣建立小组,能让他们看到自己是伟大事业的一部分。如刷题类产品,同学们为母校的荣誉PK,再如为爱豆打榜等。

游戏驱动力2:进步和成就感

从小开始,幼儿园老师喜欢用小星星奖励表现良好的小朋友,孩子们热衷于获得更多星星,尽管它们不是实物奖励。长大后很多人沉迷游戏无法自拔,很大一部分原因和游戏的内容、玩法、元素、机制息息相关,因为这些机制和玩法让用户有成就感从而无法自拔。

那么,产品设计中该如何利用“进步和成就感”来驱动用户呢?

我们可以尝试将游戏思想代入到教育产品中,最常见的游戏玩法机制是PBL(P点数、B徽章、L排行榜)。

① P-points状态积分。积分在APP中很常见,但积分使用的关键在于保证积分是有意义的东西,否则难以为用户提供持续的动力。

以语言学习APP多邻国为例,修完一节课可以获得10XP,每周连续学5天可以获得更多的XP加成。

教育产品的游戏化设计(上)

② B-Badge徽章机制。如通过勋章、星星、帽子、奖杯、奖牌等鼓励用户,但这里要注意规则,不能轻易授予。通过收集不同徽章的欲望刺激不断学习的行为。

教育产品的游戏化设计(上)

③ L-Leaderboard排行榜。排行榜的设计策略要把控好,当用户看到排名前20的最后一名积分是2w时,自己的积分只有个位数是起不到激励作用的。再如排名前10的人激励不如当别人超过自己时感到动力更充足。
如语言学习APP多邻国,通过学习时长及XP值积分,对APP内用户累计计算排名,从而激发用户胜负欲及竞争欲。

教育产品的游戏化设计(上)

④长效机制 – 等级制度:长期激励是设置更高目标及延迟满足感的一种形式。除PBL即时激励外,长期等级制度或成长体系能让用户积累长效感知。相反地,等级制将长期反馈切为短期等级提升激励,让用户在碎片时间的学习中不断提升等级,收获正向刺激。

教育产品的游戏化设计(上)

游戏驱动力3:创意授权

创意授权是指产品可以不断驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同组合,达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。这是乐高游戏迷人的原因。

如某数学APP,开放性的设置关卡不同答案,以游戏的形式让用户在探索中学习新图形。

教育产品的游戏化设计(上)

游戏驱动力4:所有权与参与感

所有权和参与感源于我们想增加/保护拥有的东西,投入了就会有信仰,如集邮、收藏酒等。当人们拥有某样东西时,他们立刻会赋予它更多价值。

1. 从零构建。当创造产品或服务的时候,最好能让用户自行创造,从而增加对产品or服务的拥有感。比如小米公司非常重视种子用户的培养,从早期让他们试用和参与对产品的建议。

2.收藏集。所有权与拥有感的最强大、最有效的方式之一就是收藏集,譬如你给大家一些物品、字符或勋章,然后告诉他们这只是收藏的一部分,相信他们会完成所有集合。如洪恩识字中随着识字的学习,积分卡、主题卡 稀有卡、贴纸、星星等的收集。

教育产品的游戏化设计(上)

3.监视情结。让人们不断监视/关注某样东西,从而产生情结,产生拥有感。如叽里呱啦APP中通过学习获得积分,积分可兑换食物喂养IP呱呱并扶养它成长。

教育产品的游戏化设计(上)

4.艾尔弗雷德效应。当产品能通过大数据收集用户的喜好和习惯,并智能服务时,用户感觉产品/服务个性化完全满足他们需求时,不会想用其他服务。如斑马的学科整合让用户在1个APP中满足所有学科的学习选择,并在录播课中穿插直播课的体验课尝试做引流。

更细分的场景:学而思培优APP根据用户的报班推荐扩科场景,当你报了数学会推同年级的其他学科等。

教育产品的游戏化设计(上)

小结

游戏化设计 ≠ 照搬游戏,如何用游戏化的方法从内在驱动用户持续使用才是王道。以上总结4种内驱方法:

1. 拥有使命感。世界观 + 公益事件 + 精英主义。

2. 进步和成就感。P 积分 + B 徽章 +L 排行榜 +等级制度。

3. 创意授权。打造常绿机制。

4. 所有权与参与感。从零构建 + 收藏集 + 监视情结 +艾尔弗雷德效应。

教育产品的游戏化设计(上)

下篇介绍另外4种内驱游戏化方法:社交影响、稀缺感、好奇心和规避损失在教育产品中的应用,敬请期待~

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