“体验”设计,让产品更快“出圈”

移动互联网的高速发展带动了底层生产要素的革新,传统的互联网产品设计理念已经无法保证产品在竞对中、在互联网生态中拥有足够竞争力,如何提升用户的“体验”感,变成了产品能否“出圈”的关键因素。

“体验”设计,让产品更快“出圈”

供求关系带来的商业模式的变革

互联网探索期:需求无法得到充分满足的场景下,能提供产品/服务,就能快速得到用户从而占领市场。在这个阶段,竞争的是对需求的理解和需求落地的能力;

“体验”设计,让产品更快“出圈”

互联网成长期:需求可以得到满足的场景下,更好的满足用户需求变成了产品间竞争的关键,谁能给用户带来更好的服务感受,谁就能笑到最后,这里的服务其实更多的是针对用户使用产品全生命周期闭环的服务管理,以产品/服务提供方视角出发,通过提供完善、高效的服务能力。

互联网成熟期:不仅要和同品类产品进行竞争,还要和不同品类但是同样占据用户时间、空间的产品进行竞争。这个阶段其实就是供大于求的阶段,以内容消费场景为例:用户内容消费可以采用图文、短视频、长视频、语音播客等多种产品形式,那么哪种产品模式或者说哪个产品能够在众多竞争对手中“出圈”成为笑到最后的人,就需要在为用户创造价值的同时营造好的用户体验,以产品/服务使用者视角出发,让用户在使用中获得愉悦。

体验为王,就是在供大于求时代产品成功与否的关键。

产品体验设计的关键

体验设计的本质:参与感

营造体验感的本质就是让用户在产品使用过程中获得参与感,不仅仅是单纯获得功能层面的满足,而是在产品使用过程中得到精神层面的满足,帮助用户最大程度完成价值实现。

以餐饮行业为例,在线下超市场景会有很多试吃的食品,用户在购买前可以先品尝得到好的味觉感受后再进行付费购买。再例如一些披萨餐厅,通过提供做披萨的基础食材:面饼、芝士、肉、蔬菜等等,让到店就餐的用户自己制作披萨,然后由店内工作人员烘焙后提供到用户的餐桌上。

再看线上互联网,弹幕文化从最早二次元到后来成为视频类产品的基础功能,让用户在观看视频之外可以参与对视频内容的评论和与一起观看视频其他用户进行互动;爱奇艺、优酷等视频平台通过自制剧剧情增加选择剧情走向的方式,让看视频的用户不再仅仅是被动接受剧情,而是可以根据用户主观决策来进行剧情走向的调整,也算是线上参与感引入的一种革新。

从互动化到游戏化升级

强化产品参与感的方向之一就是游戏化设计,在这方面拼多多可以说是把游戏化在电商领域应用到极致的产品之一了。

在拼多多的首页和个人中心,可以看到游戏属性的功能有很多:多多果园、多多爱消除、多多赚大钱、砍价免费拿、红包牛牛;每一个功能都是基于游戏化体验来带动用户与用户之间的病毒式传播方式之一。

“体验”设计,让产品更快“出圈”

当然,游戏化的引入一定是结合场景的,以电商为例,佛教中所提到的五毒心:贪嗔痴慢疑,其中贪就非常符合电商场景下用户心理,有便宜不占白不占可以说符合大众消费者的心理特征。通过游戏的设计帮助用户获得红包、立减、砍价甚至免单,通过营造让用户占大便宜的假设,让用户投入到游戏当中,同时通过好友帮忙的方式进行病毒传播,可以说游戏化元素的引入在购买转化、品牌传播等多个方面都起到了非常重要的效果。

关于拼多多的游戏化设计可以单独一篇文章(因为实在太牛X了)来写,就不在这里过多赘述了;关于游戏化设计,可以阅读两本行业内相对知名的书籍:游戏化思维、产品游戏化,强烈建议两本书结合拼多多的游戏功能一起学习,收获会更大。

“体验”设计,让产品更快“出圈”

体验设计是否可复用

如果想做到用户体验设计,给用户提供的服务一定是非标的即个性化的服务,这和服务为王的设计理念又有所区别,服务为王的设计理念是标准化通用化的服务,这样可以提供完善的功能,高效的解决用户的问题。

那么个性化的体验设计是否可以复用呢,笔者给出的答案是体验设计即使非标的也是标准的,怎么理解这个结论。在用户使用产品过程中,感官层面的体验是不一样的,即每一个功能每一个体验都是个性化的。但是实现这些能力的底层支持却是标准化的。

还是回到电商场景的游戏化设计上,用户在产品中参与的游戏形式可能是种树、赚金币、合成牛牛等等,但是底层用户获取到的权益、免单资格等等均是统一记录在用户的账户体系当中的,用户参与玩任何一个游戏后进行购物消费,都会从用户账户里去使用权益核销权益。

这就很像前台和中台的设计思路,前台保证的是用户情感上的体验,中台及后台保证的是用户体验后消费环节的确定性购买体验。

我们都说这个时代是消费升级的时代,升级不仅仅是消费的金钱或者产品的品质的升级,更多的是消费过程中对于用户感受的升级。围绕用户为中心的体验设计,是生产要素供过于求时代的关键之一,谁能做到极致,谁就能笑到最后。

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