设计沉思录 | 通过分层拆解搞定游戏UI布局

UI布局是游戏的骨骼,需要设计师去梳理各个环节之间的逻辑关系,才能将产品目标与用户目标进行契合,本文将通过体验传递流程来拆解,让你找到UI布局的突破点,希望对你有帮助。

设计沉思录 | 通过分层拆解搞定游戏UI布局

01、前言

现在市面上的游戏类型非常多,每种类型都有其一套比较成熟的设计模式,但是并不是每种模式都能照搬照套,就比如说我们很熟悉的moba游戏王者荣耀,他的UI1.0让人很容易地进入游戏,并且对英雄的介绍也更为简单粗暴;但是他们的UI2.0开始,每个年度都会有一个主题,每个赛季和英雄的更新都会有短片介绍,潜移默化地向用户输出了游戏的世界观,让用户心甘情愿地为游戏付费。

UI布局就是整个游戏的骨骼,需要设计师去梳理各个环节之间的逻辑关系,才能将产品目标与用户目标进行契合,今天,我就讲讲如何通过分层拆解搞定游戏UI布局。

以下图片来源于游戏《王者荣耀》截图:

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左图-王者荣耀UI1.0 右图-王者荣耀UI2.0

02、游戏体验传递层级

由于游戏体验无法被玩家直接感知,因此游戏需要通过不同的设计层级来将体验传递给玩家。游戏中用户往往都是通过表现层的视听信息来体验游戏机制,并获得反馈;机制层是游戏玩法、世界观设定等规则的集合;而体验层则是衔接产品目标的关键层级,体验层提供了游戏期望带给玩家的体验(感受)或心理变化内容,通过提供某种体验满足玩家需求,最终影响其行为,从而实现产品目标,如果体验设计与玩家需求存在偏差,就会导致游戏实现产品目标的效果下降。

而作为游戏开发者,游戏则是实现产品目标的一种手段,根据这个需求考虑给用户提供什么样的服务。

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我们可以发现,开发者的诉求是实现产品目标,而产品目标需要通过体验层、机制层、表现层层层传递,用户则是从表现层开始逐步了解游戏的机制最终达到玩游戏的目的,所以我们在设计的时候需要双向考虑两种角色的需求,把两者的目标转化成设计目标,从而能够更好地满足产品目标需求和玩家体验需求。

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03、分层拆解找到设计突破口

在实际工作中,我们可以将表现层、机制层、体验层到产品目标从两个维度来思考界面架构的组织方式。

纵向维度:从玩家目标出发,思考如何对游戏机制进行归类再划分界面关系;

横向维度:从玩家的游戏水平出发,思考玩家对不同界面的需求频率或程度。为了更直观地展示拆解方法,下面我将以“梦想小镇”为例进行拆解。

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梦想小镇是一款融合类的小游戏,通过合成房屋升级解锁终极大奖的形式来吸引用户,这款游戏升级解锁的机制分别是:1.系统提供升级元素进行升级,后面我将统称为“被动机制”,2.通过金币主动购买升级元素,后面我将统称为“主动机制”。

然后将影响这两个机制的功能进行归纳整理,可以看到,现阶段“被动机制”功能相较单薄的“主动机制”而言,功能更为完善,可以撑起来基础的玩法,所以,在设计框架的时候,直接划分了三块区域,最上面是用户核心利益点,中间最大面积的是核心玩法区域,有意地放大被动区域,在功能单一的时候保证游戏的完整性和操作性,下面我们手最容易点击到的区域则是放下了主动操作区域。

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随着产品更高的增长目标的提出,加入了新场景、任务奖励以及游戏奖励功能,这些玩法都是让用户通过参与活动来获取金币奖励。把这些新功能加入到分层拆解图表中,我们可以很直观地看到“主动机制”已经成为了下个阶段小游戏的发力点和增长点。

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根据分层拆解图,对我们原有的页面框架进行,对被动区域进行相应缩小,将游戏目标和金币进行拆分,放大金币利益区的展示,强调主动机制,鼓励用户参与任务去获取金币奖励,在页面两侧也是加入了主动的任务操作区域,保证了功能的扩展能力。

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04、结语

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游戏本质上来讲是一种体验价值的交换,游戏通过提供某种体验换取用户,以实现开发者目标。所以通过设计目标进行分层拆解,可以直观地看到玩家需求和游戏水平,并通过玩家需求和游戏水平确定界面框架,去解决设计合理性和设计上的需求冲突。例如在设计界面时,当同样重要的提示信息过多,导致重点信息不突出时,设计师可以基于游戏机制的设计目标判断哪些信息更重要,从而对信息的权重进行重新调整,解决排版问题。

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