用户激励体系搭建(一):概述

用户激励体系的本质在于,通过树立清晰可感知的目标,有吸引力的奖励,引导用户做平台期望他们做的行为,进而达到为平台创造价值的目的。简单说就是影响用户的行为,让用户完成设定期望动作。

用户激励体系搭建(一):概述

用户行为模型

模型B=MAT能很好的解释用户的行为发生机制,我们可以借助行为模型,分析出影响用户行为的因素并加以利用。

用户激励体系搭建(一):概述

行为(用户做一个事情)behaviour;动力(充分的动机)motivation;能力(完成这一行为的能力)ability;触发器(促使人们付诸行动的触发点)trigger。

要发生一个行为,需要三者同时满足,也就是激发用户的动机、降低做事情的难度,并给出行动的诱因触达用户。

动机

决定用户动机主要有8个核心的驱动力:它们会直接影响我们的行动决策,以下是其解释及应用举例:

1)史诗意义及使命感——人都喜欢参与到宏大的事业中,追求使命感。比如:蚂蚁支付上种树,告知帮助地球减少碳排放。

2)进步与成就感——人们希望成真,完成特定目标。比如:完成指定任务,玩游戏的水平越来越高,在排行榜上排名有限,获得等级和经验值提升;

3)目标与反馈——人们需要有目标,并且希望在做事的时候能够及时给予反馈。比如朝着目标前进的时候,我到了一个什么程度。

4)所有权与拥有感——人们的骨子里有占有欲,我们想要增加、保护自己所拥有的东西。比如:让用户DIY,让用户更多参与创造产品。

5)社交影响和关联性——人是社会性的,别人的想法、行动、语音都会影响我们所做的活动。比如:评论,发弹幕、送礼物、分享、群组打卡等。

6)稀缺性与渴望——人们对限量、仅有、只剩下这样的词天生没有反抗力。比如:定制款商品,限时优惠,专属稀有特权、勋章;

7)未知性和好奇心——与稳赢的体验相比,人们更喜欢处于位置状态的刺激。比如:转盘游戏等。

8)亏损与逃避心——人们害怕失去,不希望看到坏事发生。比如:如果不做某个行为,某个机会就会失去;

能力

理解为完成该行为的难易程度,当一个行为足够容易的时候,而这个事情用户有动机去做,则不需要太强能力就能产生行为;当有足够大的动机时,人会努力去提升自己的能力去完成困难的行为。

能力影响因素一般包含时间、金钱、体力、脑力、社会成本、反常规(习惯)等。这些将会决定用户的自身的能力边界及可调动资源的上限。

可以通过降低能力门槛使用户更容易的做成某项行为。

用户激励体系搭建(一):概述

触发

触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

触发分为:外部触发——包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发——用户心理产生的使用动机,内在情绪驱动自己去使用一款产品。

付费型触发——比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户。

回馈型触发——公关、媒体新闻的正面报道 ,app store里面排行榜,AppSo推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品。

人际型触发——熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,滥用的例子如拼夕夕。

自主型触发——用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品。

上瘾模型

通过以上对用户行为模型的解读,我们知道用户的行为由动机、能力及触发综合决定。大部分时候,我们与用户刚开始接触,都是以外部触发的方式与用户建立连接,我们最终的目的是希望用户能够自我触发及内部触发,持续不断的用我们的产品,也就是达到上瘾的目的。

以下是让用户成瘾的一个模型:

用户激励体系搭建(一):概述

1、触发

以上已经说过触发分为外部触发和内部触发。

通过外部触发(付费型、回馈型触发、人际型、自主型)及内部触发是产品设计者引导用户来使用产品,外部和内部触发都是产品设计者用来引发用户使用一款产品/服务的手段。

它可以是广告,也可以是操作手册,也可以是APP推送的消息等。通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。

2. 行动

用户受到外部/内部触发后,具备了使用产品的动机和能力,采取某种行动。例如打开音乐软件听歌、点击生成年度歌单等。

3. 多变的酬赏

用户采取行动之后,产品往往会给用户多变的酬赏。这些酬赏往往具有不可预期性。例如生成年度歌单中的各种个性化标签、个性化推荐的音乐内容反馈等。

4. 投入

用户在获得酬赏后,在产品上进行越来越多的投入,产生下一次触发。用户会与产品产生更多的亲密接触,进而离不开它,促使下一轮正向循环。

总结

1,用户行为模型B=MAT表示,要促成某种行为,动机,能力,触发这三者缺一不可;

2,动机主要分为八个方面:使命感、成就感、反馈、拥有感、社交影响、稀缺性、好奇心、逃避亏损;

3,影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;

3,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;

4,触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从人的心理机制来分析;

5,在进行整体产品设计等方面,先从动机上着手,最好能增强用户动机,然后解决能力问题,再解决触发问题;如果进行一个分支系统设计的,则先解决能力,再解决触发,如果只进行一个模块的设计,则先解决触发的问题;

6、任何系统等都希望用户用户能够形成上瘾机制,这可以从四个方面入手:触发,行为,多变的奖励、用户投入;

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