游戏设计(1):什么是游戏?

我们设计游戏的时候经常会想,这个玩法怎么做能更好玩,这个系统如何能让玩家投入更多时间或金钱。或者经常感慨:别人做的游戏怎么这么好玩!为了它我吃了好几个月土!不少人体验一个游戏最令人兴奋的部分——例如《魔兽世界》的副本、《DOTA》的团战,就觉得这就是我想要的,我要做这样的游戏!

游戏设计(1):什么是游戏?

要了解这些现象背后的原因才能做到这些游戏的效果。

解决问题的方法就像一个个工具,解决具体的问题。方法论就像机床,可以生产不同的工具。而本文就是一个工具箱,装满了打造游戏需要的工具,通过它设计我们想要的游戏。

本文的目的是掌握设计一个完整游戏框架的方法。同时也可以认为是一篇掌握“立项”方法的方法,只不过这个“立项”不是为了获得职位或投资,而是为了说服自己。

《方法论》中说过,知识体系之所以叫体系,是因为知识是通过连接产生作用的,孤立的知识没有意义。很多局部的知识一看好像已经知道了,但没有放到“体系”里去,没法形成全局观。本文是知识体系的第一步——建立游戏设计知识体系的主干。

所以本文不会介绍特定游戏的设计方法,同时无意讨论广义的游戏,而是把讨论范围限制在我的目标领域,同时也是大家最关心的——长线运营的电子游戏(不包括棋牌)。

当我们聊游戏设计的时候,不得不面对一个问题:我的游戏怎么才能好玩?我们就从游戏的本质开始,逐步掌握设计游戏的必备知识。不过在这之前得先讲清楚什么是“本质”。

什么是本质

本质有两层含义,一个是限定的范围:定义;一个是运行的条件:规则。

合起来本质就是事物在限定范围内运行的规则。我们常说的“底层逻辑”和“原理”,我认为就是本质的“规则”部分。

接下来详细讨论定义和规则。

定义是什么

在商人眼中金子是财富。
在化学家眼中金子是一个元素。
在地质学家眼中金子是一种稀有金属。

上学的时候大家都见过类似的例子,在不同人眼中相同物品可以有不同的“定义”。这好像是个不值得讨论的问题,因为我们默认自己都知道这个事实。但有没有想过为什么会有这样的区别呢?明明是一个东西,为什么会有不同的定义?

这背后就是知识体系的结构问题。知识体系并不是只有一面,它是由多个面组成的复杂体系,并不是一个二维树状的结构,就像题图一样是个复杂的三维网状结构。

游戏设计(1):什么是游戏?

受职业领域限制,不同人的知识体系只能有一面,对他来说某个物质只能有一个定义。然而事实上这个世界的知识体系是复杂的多面体,而且是不规则的多面体。

我们要认识到这点,才能做好游戏。因为无法判断玩家的知识体系属于哪一面,又必须考虑到玩家能否理解我们的设计。

不同领域的人对游戏会有不同定义,但是不重要。最重要的是作为游戏设计者,你对游戏的定义是什么,因为它会体现在你做出来的东西上。

我对游戏下了一个定义:设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境。

这个定义可能只适合狭义的电子游戏,例如PC端或手机端的网络游戏。很多游戏设计相关的书会有不同的定义,是不是觉得没什么用?就是因为他们给的定义太大了,指导意义就很小。

我不会试图去建立广义的游戏知识体系,一个人不可能完成。只期望建立关于我的目标的知识体系。

规则是什么

规则是为了达到目标需要遵守的、可接受的规律。

如果定义的范围是客观自然的事物,规则也就是客观存在不以人类意志为转移的。如果定义范围是人类自行制定的,规则就是以人类意志转移的,例如企业规章制度等。

这些规章制度必须遵守更大范围的自然规律,比如不能规定工作24小时等。

规则可以是一个复杂的聚合体。一个大的事物本质中包含一些小事物的本质,大事物的规则统领小事物的规则,小事物必须遵守大事物的规则。

游戏作为一个复杂规则的产物,必然有一些大规则和大量小规则。越复杂的游戏需要掌握的本质就越多,需要的知识体系也就越复杂。

作为一个设计者,精准的掌握本质是毕生追求的目标。

那么游戏的规则是什么呢?接下来会把这个复杂的规则体系从内部逐步拆解,找到搭建模型的方法。不过在之前需要说清楚研究本质对搭建模型到底有什么作用。

研究本质的作用

本来打算写系统和数值的本质,细想之后发现个问题,系统和数值都是属于游戏之下的子类,游戏的本质都没有讲清楚,怎么讲系统和数值呢?

按这个思路又继续想,人类为什么玩游戏都没讲清楚,怎么讲游戏的本质呢?到这就有了一个问题,有必要研究人为什么玩游戏吗?

厨师有必要研究人为什么要吃饭吗?目前来看是没有必要的。为什么吃你做的菜才重要。

得出研究本质的第一个作用——确定边界

也许有人会说我凭什么给游戏下定义,其实每个人都在按心中对自己游戏的定义做设计,否则你为什么设计这些功能呢?只不过有的人对自己游戏的定义非常模糊,也就不知道自己想要做什么。

可以给自己的游戏下个定义尝试一下。

《方法论》中第二个步骤:与玩家真实需求的一致程度,决定了第二步的成功率。即你的游戏定位和玩家需求的重合率。

得出研究本质的第二个作用——找到自己游戏的定位

亚里士多德给“定义”下了一个定义:定义=属+种差[1]。

了解生物分类的读者可能更容易理解,这是将一个事物归属的大类和它与同类事物的区别结合在一起的分类方法。

举个例子:手机游戏,“手机”就是区别其他平台的“种差”,“游戏”就是“属”。

这个世界非常有趣,范围广泛的“属”更重要,但没有多少价值;范围狭窄的“种差”更不重要,但非常有价值。就像水非常重要,1吨也就几块钱,而斯堪的纳维亚半岛的水500ML就能卖到十多元。

吸引玩家玩游戏的关键是属,吸引玩家玩你的游戏的关键是种差。

得出研究本质的第三个作用——找到自身价值

人必须遵守规则,迟到了飞机不会等你,没吃饭身体不会让你有力气干活。

人可以利用规则,知道减脂原理的人可以更有效的减脂,掌握空气动力学可以更好的造飞机。

人类发展到现在的科技文化水平,得益于对客观自然规律和社会运行规律的探索和理解,每次对规则的掌握有重大突破时都会带来影响深远的变化。例如工业革命的产生、经济学的诞生。

遵守和利用规则是为了达到目标。

得出研究本质的第四个作用——达到目标

本质的局限

并不是所有事物都有本质,否则就出现了悖论:“最本质的事物”的本质是什么?哲学范畴的概念或特别抽象的概念是没有本质的。

例如水的本质是一种液体,液体的本质是一种物质,物质的本质是一堆粒子,那粒子的本质又是什么呢?这个循环总会有一个终点,终点的本质是什么呢?

关于本质的详细讨论见注释中的论文,本文不讨论此问题。研究到这已经足够游戏设计使用,无需进一步研究。

不同知识体系的人会看到不同的“本质”,没必要纠结谁对谁错,谁更接近它所在的知识体系的“真理”谁就是对的。

下面开始正式讨论游戏的本质是什么。

游戏的本质

前面已经给游戏下了定义,这里继续讨论游戏的规则。游戏设计中需要遵守或利用什么规则呢?

将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,都掉落食物。

将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。

将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。

游戏设计(1):什么是游戏?

著名的斯金纳箱实验和心流理论相信不少人都听说过。如果你第一次听说可能会产生“我终于知道了游戏的真谛”的错觉。(我第一次看到的时候就有这种感觉)

可惜这些理论显然是有缺陷的。斯金纳箱不能解释玩家为什么会流失,尽管游戏仍然会给你奖励;心流理论显然不能解释为什么《魔兽世界》和《梦幻西游》可以玩10多年,一个副本打上百遍。

拿到一个看起来很有用的理论就觉得掌握了一切,这就是手里拿个锤子,满眼都是钉子的典型症状。

类似的还有巴特尔的玩家分类,显然不符合相互独立、完全穷尽(MECE)原则。玩家可能同时属于几个类型,或者随游戏的设计转变分类,这样的分类有什么意义呢?

很多书上的定义、规则是针对10多年前的环境,游戏行业发展了这么多年,是否仍然适用是学习和应用时必须要考虑的问题。

知识迁移(举一反三)是件好事,但不能随意迁移,每个原理、规则都有自己的适用边界,如果不搞清楚很容易用错地方。

当一个理论很容易找到反例的时候,就需要反思这个理论是不是错的,如果不是错的肯定就是边界没搞清楚。

游戏设计的规则

游戏设计有没有一个普适的规则呢?我对游戏的定义的属是“模拟环境”,会有这样的规则吗?

想想现实世界,有某个规则在控制全人类社会吗?你能举出一堆规则,社会规则、经济规则、物理规则等,虽然物理可能是最本质的影响物质世界的规则,可是社会和经济规则同样规范、影响人类的行为。

所以我不认为存在一个普适的规则控制全世界,同样不认为某一个规则可以控制整个游戏。游戏是由一系列规则组成的,一个或多个主要规则,一些次要规则,具体是什么和有哪些由游戏类型和规模决定。

这里的主要规则并不是说整个游戏都由它控制,而是指它的影响占大部分比例,如果没有其它次要规则游戏仍然不成立。就像让火箭上天遵循的规则是“动量守恒定律”,但是只知道这个规则就能上天吗?它仍然需要其他工业设计的次要规则支持。

《方法论》中衡量创新的好坏有两个标准,一个是稳定期时长,一个是稳定期ROI。现实中我们说一个游戏好坏也是以生命周期和销售额做标准,同一个产品,销售额的多少必然与生命周期的长短有直接联系。

所以主要规则必然对生命周期有直接且重要的影响。我对规则的主要和次要做了如下定义:

  • 主要规则:是延长生命周期的充要条件。即遵守该规则可以延长留存,留存长的游戏必然遵守了该规则。
  • 次要规则:是延长生命周期的充分不必要条件。即遵守该规则可以延长留存,但留存长的游戏不一定遵守了该规则。

也许有人会说销售额可以通过短期刺激快速增加,几个月赚几年的收入,没必要那么长的游戏寿命。这样的游戏还不少,但是仔细想想,这样的游戏大多是长期留存(月留)数据较差的产品。

这里需要搞清楚因果关系,是因为长期留存差而需要提前拉收入,而不是拉收入导致留存差。

看畅销榜位置稳定的游戏,常规的充值活动并不会影响留存。所以如果产品质量足够好,温和的付费活动玩家完全能接受,所谓的短期刺激拉收入只是糟糕留存数据的迫不得已。

确实很多游戏前几天就能让玩家大额付费,然而现在回本周期基本在一年左右,如果留存不够好,光靠硬核死忠粉回本艰难。

付费是一个重要问题,但不致命。本文主要讨论留存这个致命的问题。所有的设计最终都要回归到长期留存上,也就是必须达到两个目标:

  1. 让更多玩家因为好玩而选择我的游戏。
  2. 让更多玩家在体验过大部分玩法之后仍然打算长期留存。

玩家是什么时候真正做出选择的呢?我认为是在开始游戏到体验完所有玩法那一刻之间。

玩家一般不会完全体验后做再决定,可能会提前,甚至是首日,过程中每一步都是获得玩家芳心的机会(当然美术好的话会简单很多)。第一条规则就是让玩家接受我的游戏所必须遵守的规则。

通过第一步的努力让玩家相信跟我在一起会更好,不能让玩家失望,得用事实证明。第二条规则是体验过所有玩法之后,让玩家仍然选择继续留存必须遵守的规则。

第一个规则在数据上可以用月留存衡量,多数商业游戏会在一个月内体验到大部分功能。也有游戏会更早,可以根据自己游戏的设计判断关键时间节点。

这也是为什么长线运营的游戏比较看重月留的原因,因为月留才能更好的反映长线留存。当然有人说那年留岂不是更能说明问题?没错,不过我认为这个数据针对的是第二条主要规则。

当然也有游戏持续快速迭代,保证永远有新功能。但是这些功能的核心体验一般是一致的,所以我把它归为第二条规则的内容。

我们做不到让所有玩家都玩游戏,也不可能让所有玩家不流失。玩家流失的原因太多了:可能某人不玩了我也不玩了;也有可能突然觉得游戏没有意思了,要把时间浪费在更有意思的事情上;还可能正在被电击。

有些问题是没办法解决的,或者解决所需的成本过高,只能暂时放弃。所有的规则只能是尽量多的把潜在的可能性激活,让效用最大化。

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭却各有各的不幸;有趣的游戏都是相似的,无聊的游戏却各有各的枯燥。

成功的游戏都遵循了正确的规则,接下来讨论两个主要规则和几个次要规则。

游戏设计的主要规则一

玩家选择我的游戏的主要因素是什么呢?现实非常复杂,买量、投放、渠道选择都会影响新增和留存,但都是次要因素。

《方法论》中说过,这个世界很复杂,不可能用一个简单的公式解决一个复杂的问题。留存显然是个复杂的问题,所以它需要一个复杂的模型来解决。

技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)(Davis,1989)[2]

游戏设计(1):什么是游戏?

技术接受模型认为系统使用是由行为意向(behavioral intention)决定的,而行为意向由想用的态度(attitude toward using)和感知的有用性共同决定,想用的态度由感知的有用性和易用性共同决定,感知的有用性由感知的易用性和外部变量共同决定,感知的易用性是由外部变量决定的。外部变量包括系统设计特征、用户特征(包括感知形式和其他个性特征)、任务特征、开发或执行过程的本质、政策影响、组织结构等等,为技术接受模型中存在的内部信念、态度、意向和不同的个人之间的差异、环境约束、可控制的干扰因素之间建立起一种联系。

技术接受模型完整的描述了一个人从知道到使用某个技术的路径,其中每个节点都会影响最终的结果。经过几十年的发展,这个模型已经做了非常充分的实验验证和理论研究。

之后又有学者(Chin-Lung Hsu, Hsi-Peng Lu,2003)基于TAM模型进一步研究了哪些因素影响玩家选择一个游戏[3]。

游戏设计(1):什么是游戏?

我研究了一些论文[4],加上我根据现实的总结,列出了现有已知的影响因素:

游戏设计(1):什么是游戏?

内部因素是作为设计者可以控制的因素,我们需要设计出这些因素来让玩家接受这个游戏。外部因素是设计者控制不了的因素,但不是说这些因素无法控制,这属于发行需要学习的知识,暂时先不讨论。

内部因素中每个因素都很重要,其中易用感、品质感知、心流是必须要做到的。而游戏体验,像《方法论》中说过的,游戏是这些体验类型中不同种类的结合。

知识体系从最根本的问题出发,以演绎逻辑的步骤逐层建立多层次的知识结构,直到触及所有需要解决的问题为止。

这些因素每个都需要一篇长文才能讲清楚,将来我会继续深入研究这些因素的原理,建立完整的知识体系。

游戏设计的主要规则二

我定义的游戏是一个需要长期循环体验的模拟环境,斯金纳箱和心流理论的在长期循环体验环境中的应用限制非常明显。

斯金纳箱对野生动物可能很有用,但是对人来说完全不够。人玩游戏并不是因为物质需求,而是精神需求。

心流理论类似,刷第一次副本和后期重复刷一百次体验必然不同,心流理论就不再适用。

如何让玩家在多次重复后仍然有动力继续才是关键。斯金纳箱和心流理论的目的就是让玩家保持兴趣,既然它们无法达到目的,就要寻找人类更本质的决定“继续行动”的心理因素。

入兰芷之室,久而不闻其香。入鲍鱼之肆,久而不闻其臭。——刘向

你还记上次让你开心兴奋的事情是什么时候吗?现在还觉得兴奋吗?感觉减弱了很多吧。

这就是人们常说的“习以为常”,《别做正常的傻瓜》作者奚恺元称之为“适应性偏见”。

适应性偏见,是人们对外界环境刺激的反应随着时间推移逐渐减弱的现象。

这个理论解释了为什么人会逐渐丧失兴趣,喜新厌旧。想要让玩家持续留存,就要打破玩家的适应性偏见。

这个理论在游戏外部和内部都有意义。外部是指作为一个新游戏,打破现有游戏的适应性偏见;内部是指长期运营的游戏,打破留存玩家的适应性偏见。

可能有人会说游戏不是要培养玩家的习惯吗?让玩家习惯留存和付费。但是习惯带来的不仅仅是留存和付费,必然伴随着无聊。假如自己不打破适应性偏见,别人就会把你打破。(养成习惯的本质是改变思维,所以习惯真的存在吗?)

目前主流的设计思路是为玩家建立目标以促进留存,但是目标只是必要条件,不是充分条件,有目标的游戏多了,长线运营的游戏没几个。

所以打破适应性偏见,让玩家永远觉得游戏还是好玩的,值得玩下去,才是长线运营的充要条件。打破适应性偏见有几个方法:

• 提供有价值的新信息

这个方法本质上就是建立新的目标,只是这个目标需要“有价值”。

玩家一般会更期待能让我目前状态发生正向变化的因素,如果告知玩家将来会有哪些临界点达到后会产生质变,更容易吸引玩家留下来。

一般是通过数值效果的质变来达到目的,但是很少有长线游戏一个月做一个大功能,实际操作中仅靠数值质变不足以保证刺激度。

所以更新版本制作新功能就是必须的。虽然新内容实际上并不一定比新游戏好玩,但玩家很少会意识到这点。

总的来说就是通过数值节奏质变节点和新功能提供新的有价值的信息。

• 意外的好运气

这点就是我们常用的概率控制奖励产出或战斗预期。

奖励大幅超过玩家预期对玩家的刺激是可以持续一段时间的,斯金纳箱实验已经证实了这点。(我并没有否定斯金纳箱,只是否定了它的适用范围)

概率控制战斗预期就是指基础数值尚未达标的情况下,能否有较低概率过关。

这点有些争议:有人认为不能,因为这会改变产出节奏导致数值成长超出预期;有人认为可以,即使超出一定预期也问题不大;还有的人认为都是算好的,即使过关也是在属性达标之后才有小概率发生这回事。

这个争议我暂时没法证明,我只能说我个人的观点:第一种人做的游戏一般不好玩,第三种人在吹牛。

• 精神奖励比物质奖励刺激更持久

《别做聪明的傻瓜》中提到了精神上的乐趣不容易厌倦,而物质上的乐趣很容易厌倦。这就解释了为什么仅靠奖励刺激的游戏玩不长,还是要做出精神上的享受。

想想你曾经玩得最久的游戏让你最难以忘怀的应该不是某个任务或副本的奖励吧?

• 周期性的奖励

概率是意外的刺激,而周期性则是固定的刺激,当然周期也可以小范围波动。

周期性的奖励能让玩家建立稳定的预期,可以提高玩家对未来的安全感。

实际设计中我们经常见到有游戏设计月、周、日的奖励,就是属于延长留存的一种方法。

• 让玩家做出新的尝试

这个因素对长线留存的影响非常大,但是在实际设计中比较少见到成功的案例,所以长线留存的游戏才少。

比如关卡卡住了希望玩家换个搭配方式或寻找其他过关技巧。说起来简单,做起来可是非常难的。大家玩过的基本都是好游戏,就会想当然我会尝试所以玩家也会尝试,或者认为玩家肯定会为了奖励去尝试。现实往往是残酷的,这不是仅仅通过关卡设计或奖励就能实现的。

再比如让玩家接受难度较高的挑战,都知道达成有难度的挑战后会有更强的满足感,也就更容易留存,但为什么玩家要去受虐呢?

还有让玩家愿意与他人互动。这简直是无数MMO或SLG游戏设计者的噩梦。这也不是做些社交功能,或者给奖励就能做到的。

影响玩家改变行为的因素:

  1. 让玩家知道变好的方法和目标。
  2. 感知到当前环境不够好。
  3. 玩家希望发生改变。
  4. 营造易于行动的环境条件。
  5. 通过刺激玩家行动。
  6. 认同感,即你对某类事、人、群体的情感。

改变行为跟《方法论》中说过的上瘾是有区别的。上瘾是通过个人利益让玩家养成习惯,而改变行为不止为了个人利益,还可以是为了他人利益,后者会有更多精神收益。

行为相关的知识太过复杂,需要再写一篇文章才能讲清楚,本文暂且讲到这。

以前做游戏的时候很清晰的知道这么做不好玩,肯定不会是个长线游戏,为什么要这么做呢?

我一直想不明白原因,直到写完《方法论》之后才知道:是因为不知道玩家为什么留下来,也就不知道怎么让玩家留下来,只能路径依赖,别人怎么做我就怎么做。

现在终于知道影响玩家留下来的因素了。

次要规则

次要规则的目的是为了强化和细化主要规则,毕竟主要规则仍然不足以解决具体的问题,还需要一系列次要规则支撑主要规则。

次要规则的数量非常多,不同游戏需要遵守的次要规则不同,甚至同一个次要规则对不同游戏的影响都不同。

先介绍几个通用的次要规则,本文下一节会讲到它们的应用。

• 峰终定律[5]

人们会根据两个关键时刻来评判一段体验的好坏:(1)最好或最坏的时刻,也就是“峰值时刻”。(2)结尾。这种现象被心理学家称为“峰终定律”。

而峰终定律的峰值时刻可以分为四种类型:欣喜时刻、认知时刻、荣耀时刻、连接时刻。欣喜和荣耀比较好理解,认知时刻是指突然想明白了某个问题,连接时刻则是人与人之间建立特殊关系的时刻。

在游戏中我们最常用的就是通过奖励和荣誉感让体验达到顶峰,而认知或连接比较少,长线游戏在连接时刻上需要做更多的思考。

• 框架效应[6]

指人们对一个客观上相同问题的不同描述导致了不同的决策判断。例子如下:

想象美国正准备对付一种罕见的亚洲疾病,预计该疾病的发作将导致600人死亡。现有两种与疾病作斗争的方案可供选择。假定对各方案所产生后果的精确科学估算如下所示:

情景一:对第一组被试(N=152)叙述下面情景:

如果采用A方案,200人将生还。(72%)

如果采用B方案,有1/3的机会600人将生还,而有2/3的机会无人将生还。(28%)

情景二:对第二组被试(N=155)叙述同样的情景,同时将解决方案改为C和D:

如果采用C方案,400人将死去。(22%)

如果采用D方案,有1/3的机会无人将死去,而有2/3的机会600人将死去。(78%)

• 前景理论[7]

是指在不确定情况下人的判断和决策的反应:

  1. 多数人在面临获利的时候是风险规避的。
  2. 多数人在面临损失的时候是风险喜好的。
  3. 多数人对得失的判断往往根据参考点决定。
  4. 多数人对损失比对收益更敏感。

• 过度自信理论[8]

人是过度自信的,尤其对其自身知识的准确性过度自信。人们系统性地低估某类信息并高估其他信息。

人类倾向于从无序中看出规律,即从一些数据的表面特征,直觉推断出其内在的规律性,从而产生认知和判断上的偏差。

游戏生命周期

根据两个主要规则,一个游戏可以分为四个周期,每个规则各两个:

  • 新手期:让玩家理解游戏的玩法、规则、基本操作。
  • 认同期:建立认同感所需的周期。所有玩法都已开放,如果期间让玩家产生认同感,就是已经接受了整个游戏。
  • 适应期:完全接受在游戏中重复的玩法体验,也觉得有意思,可以长期留存。
  • 疲劳期:无论怎么刺激都无法产生乐趣,随时流失。

这四个周期对于不同玩家的具体时间周期是不确定的,有长有短。这样划分只是因为玩家数据足够大的话,会有显著的差异性,就可以针对性的选择规则去修复各个阶段的流失。

理论的限制

以上涉及的理论,有已经提出几十年并多次验证,有的理论的有效性仍有争论。

争论主要集中在研究方法。这些研究通常是预设问题的问卷调查,一个缺点是影响因素可能不够完整,另一个缺点是受调查的用户可能无法正确感知自己的真实感受。

那这些论文是不是就没意义了呢?肯定不是,否则他们也不会费力去研究了,而且设计调查问卷的人早就想到这个问题,已经有一套成熟的调查问卷设计方法。

其意义是可以确定这些因素对玩家都具有显著的影响,这些研究结论与我们实际工作中的发现总结高度相似也证明了这点。而且不要忽略这些研究的时间,历经这么多年的研究到现在仍然有效,这就在一定程度上佐证了理论的正确性。

这些理论大多是描述性理论,而不是规范性理论[9],所以不能通过原理直接解决问题。但了解这些原理,可以提供更好的思路,并划出清晰的边界,设计方法的时候更有据可依,避免像无头苍蝇一样盲目尝试。

小结

前文提到的规则及其因素,每时每刻都在影响一个游戏的留存,只是更侧重前期或后期的区别。前期任何一个规则没做好都可能导致流失。玩家会依照前几天的体验预期长期的体验,前几天就觉得厌烦,也不会预期将来能变得好玩。

很多人研究人为什么流失,这是舍本逐末的行为,研究玩家为什么留下来才是根本。因为玩家流失的原因非常多,有些是控制不了甚至都想不到的。做我们能控制的事情,让玩家留下来才更有效率。

这些规则里的因素可能不少人都听说过,也认为自己已经明白了。“知道”和“掌握”的区别就是能否做到知行合一,如果做不到,就没意义。以为自己懂了是人们经常进入的盲区。

游戏需要让玩家接受,还得好玩,还得一直好玩。前面讲了对玩家影响玩家行为的因素,接下来讲如何设计能做到让玩家留下来。

规则的载体

在讨论完主要和次要规则之后,知道了需要遵守的规则,就需要开始具体设计了,而系统和数值就是规则的载体。就像造车,车就是一系列例如能量守恒、动量守恒、传动原理等规则的载体。

也许有人会说程序和美术才是游戏的载体,也不能说完全错误,但是对设计者来说程序和美术是所有设计都完成之后的执行步骤,如果没有设计哪来的美术和程序呢?所以具体的设计方案就是规则的载体。

根据前文的理论,需要先给系统和数值下定义,我的定义如下:

  • 系统:营造玩家期望的模拟体验环境的工具集合。
  • 数值:规划成长目标以及达到目标的路径和资源。

实际工作中我们一般把数值分为经济数值和战斗数值,关卡设计和战斗机制一般放在战斗数值中。按上面的定义战斗机制和关卡设计不适合放在数值中,因为机制和设计本身是为了营造产生体验的环境,所以我把它们放到系统的概念里。战斗所需达到的目标和消耗的资源定为数值,比如过关条件和过关后的奖励。

这不会影响实际的工作内容,战斗就是系统和数值的一种“跨领域协作”,做战斗和关卡的人必须对机制和数值都有足够深入的理解,只是我认为这些机制更接近系统。

系统和数值都需要建立各自的目标,系统的建立的目标是环境目标,即通过故事背景、系统机制等因素让玩家建立的下意识目标。

例如《魔兽世界》会通过剧情吸引玩家去打副本做任务了解背景故事,但很少人会明确的为了解背景故事玩游戏;或者任何游戏的竞技场玩家都知道胜利是目标,因为这无需教导,只需要告诉玩家达成胜利的规则。

系统目标是较深层的下意识目标,系统目标一般比较远大、深邃,一般玩家不会清晰的意识到,这些目标会在不经意间影响玩家(就像不知道为什么活着但又活着一样)。

数值目标是清晰的成长目标,是为了让玩家有清晰明确的目的。

把所有数值去掉,没有数值的游戏就是靠系统目标驱动的游戏。但是没有纯粹的数值目标游戏,因为单纯的数字没有意义。

既然系统和数值是为了搭建环境,那什么样的环境是我们希望的呢?这就需要先确定核心体验。

核心体验

每个游戏都有且仅有一个核心体验,所有系统都是为了或直接或间接营造完美的核心体验而存在的。

核心体验就是对自己游戏的定义。

游戏立项有个成功率比较高的方法:创造让泛用户容易接受的基础体验(属),同时设计有吸引力的差异性(种差)。

《剑与远征》就非常契合这个特点,卡牌游戏这个品类决定了玩家数量基本盘,挂机这个差异性有足够的吸引力(市场证明有吸引力,不过我还没搞清楚为什么)。

当然“挂机卡牌游戏”只是游戏的类型,并不是定义。我们需要进一步深入到“体验”层去定义游戏。

用体验层的描述来定义《剑与远征》就需要描述挂机和卡牌两种类型的核心体验是什么。挂机是轻松愉快,卡牌是收集成就,那么定义就是轻松愉快的收集体验。(如果你想玩得好当然会很累,但不能否认它可以很轻松)

付费体验

因为商业游戏没办法跨过付费做设计,但是我暂时不打算深入研究付费,就讨论一下付费的基本原则。

所有游戏都需要找到自己的核心体验是什么,并围绕核心体验设计。作为商业游戏,会额外有一条规则:玩家更愿意为哪种体验付费,为哪种体验超额付费。超额付费不是超出能力的付费,而是愿意比其他玩家多付的费。
此时常见的问题是:付费和体验冲突时选择哪个?

我认为这是个伪命题,因为你不可能用更低的付费来产生好的体验,玩家不会因为一个垃圾游戏只有《无主之地》价格的1%就认为它是个好游戏。

好的体验必然会更贵,比如在现实中当不了皇帝,游戏里可以,它值多少钱呢?自然是有人愿意花很多钱的,只要你能提供这种体验。现在美术、程序、剧情等元素,要做好成本都是非常高的。它们能带来更好的体验,价格也必然更贵。

所以体验和付费其实是同向增长互相促进的,如果发生冲突,说明设计有问题。当然你不能一件普通装备就要卖2000。付费的原则是让买了的玩家觉得值,这样才会复购,才会留存,符合这个原则才是合理的价格。(注意是买了的而不是看到的)

一锤子买卖不是长线游戏应该做的事。那么如何能让玩家觉得值呢?把知识体系建立完成就知道了,所以暂时不讨论付费。

游戏类型

游戏的底层逻辑是体验,游戏类型是建立在其上的模式。经过多年的发展演变,已经形成了一些确定性较高的游戏类型。

这些类型都更容易产生各自的体验,比如卡牌游戏更容易刺激玩家收集欲;SLG让玩家更有建设、家国战争的体验;MMORPG更容易产生剧情代入、玩家间互动体验等等。

如果想要创造新的游戏类型,或者融合类型,需要从游戏的底层逻辑入手去强化或产生新的体验,而不是简单的类型融合。

确定了核心体验之后,就要开始搭建环境,要搭建最能突出核心体验的游戏环境。环境运行最重要的就是规则,通过规则结构性的结合所建立的模式就是游戏类型。

游戏类型很难创新,我目前也没有好的办法创造新的游戏类型,所以暂时还是需要寻找最适合自己游戏的类型。在没有完整建立知识体系之前,最稳妥的办法还是在现有类型上找种差,而不是类型融合或试图创建新类型。

也许有人会说“挂机卡牌”不是融合吗?我不认为挂机是个类型,因为所有游戏都可以挂机。

随着知识体系的完善,可能会尝试创造新的游戏类型。成功率是方法论的目标,所以这堵墙暂时先不撞了。

核心体验和游戏类型选好之后,就要开始设计核心系统。

系统设计

玩家期望的模拟体验环境。

这个定义的属(不要忘了属和种差)是“环境”,为什么必须是环境呢?《方法论》中说过,游戏提供的商品就是情感价值,而情感必须依托环境存在。如果没有环境,情绪该如何产生呢?总不能直接告诉玩家:“你现在要觉得爽,马上给钱!”。

那么这个虚拟环境可以通过系统工具集合里的哪些工具制造呢?简单的说,所有对玩家体验有影响的因素都包含在内。包括游戏机制、辅助功能(邮件、聊天频道等)、剧情、美术、音乐、音效、UI&UE、操作,甚至游戏设备。这些因素原本就是为了营造玩家期望的体验环境制造出来的。

通过主要、次要规则把这些工具组织起来,就是一个自成规则的模拟环境,而运用规则的方式就是设计者创造环境的技巧。

就像大勺是厨师的工具,而颠、翻、勾等是厨师的技巧,技巧的掌握程度是衡量一个厨师水平的关键因素。菜做不好不能怪大勺,游戏做不好不能怪程序和美术(虽然有时候确实是程序美术的问题,可谁叫你水平不够找不到好资源呢,还是得怪自己)。

这里需要理清两个概念:规则和技巧。规则是原理,技巧是方法。不少人更在意方法而忽视原理,因为原理并不能立刻解决问题,这就像盲人摸象,摸到哪算哪。创造力是衡量设计者的另一个关键因素,不知道原理的创新,跟盲人摸象没有区别。

接下来讲这些工具如何从0到1通过规则搭建成环境。

核心系统

既然暂时只能选择主流游戏类型,在其上做差异体验,游戏类型确定后核心系统也就确定了。所以这一步确定核心系统实际上是在现有核心系统上创造种差。

比如核心系统是推关,可以在推关战斗的种差上入手改进;Roguelike可以在循环过程的种差上改进。

后文会讲到如何利用规则做设计,在此需要先说明设计需要达到哪些要求。根据前文所述两个主要规则,核心系统需要达到几个要求:

  • 建立最终系统目标:核心系统必须让玩家能够建立长期、宏大的系统目标,而不是数值目标。前文说过系统目标不是清晰的目标,只能通过环境潜移默化的影响玩家,建立认同感。这份潜移默化的效果对长期留存影响巨大。
  • 易理解:游戏规则和基本操作很快就能理解,常玩游戏的人应该可以很快了解游戏的系统目标。
  • 品质感知:视觉、触觉反馈好,美术品质达标。
  • 持续预期:玩家能做到后续仍然会有期望获得的体验。
  • 有差异价值:新或更强的体验需要比其他同类型的游戏更好。体验好坏是个比较主观的标准,这又得回到《方法论》讲过的游戏感上,你需要知道什么是好的才行。
  • 持续的成长目标:成长是长线运营游戏的必备要素,数值和技巧是两大组成部分。我们常用的是数值,像DOTA、CSGO这类游戏则是以技巧为主。

作为一个系统,也是环境的一部分,它需要包含前文提到的所有工具,即机制、程序、美术、音乐音效、UI、剧情等元素。所有元素都可以利用在创造种差上,只是效果有大有小。

这些元素都有各自需要遵守的主要规则和次要规则,除了游戏设计以外其它元素的规则我还没有研究过,而且肯定需要很长的篇幅才能讲清楚,所以暂且略过后续再深入讨论。能确定的一点就是这些元素都必须以营造体验环境为目的。

要达到我们制定的标准,需要正确应用主要规则、次要规则来完成。不同的次要规则的组合,可以达成不同的效果,游戏的体验也就取决于不同规则的组合方式。

举个例子:早期《刀塔传奇》的一个玩法“燃烧的远征”只有推关。后来其它游戏又在其上加了随机BUFF,每过几关选择一次属性加成。现在《剑与远征》又加上了每次加成间的组合关系。

这就是关卡的心流规则加上意外的欣喜,再加上改变玩家行为的规则,因为选择不同BUFF可能导致无法通关或打不过特殊BOSS。玩家以为是自己选择的BUFF,但实际上是人为设计出来的,每次出现极好的选择玩家都会体验到欣喜。

游戏机制的创新效果最大,也最难。像卡牌类的游戏发展到现在,其核心玩法都是收集,核心系统都是过关卡。有的好玩有的不好玩,主要原因在于规则,利用不同的规则组合出更好玩的体验。

比如从战斗机制入手,从《我叫MT》的不可操作的回合制到《刀塔传奇》加入可操作的实时战斗;又如把战斗做成战棋的《梦幻模拟战》。

再比如三消类游戏,慢慢演化成三合类游戏,物品会合成升级而不是消失。每个种差的变化都能产生不一样的体验。

而美术、特效剧情等到目前为止也一直在改进,但是不跟10年前的游戏比很难体会到差别。

这里讲到属、种差、主要规则、次要规则、影响规则的因素、设计元素可能会比较乱,整理一下它们之间的关系,如图所示:

游戏设计(1):什么是游戏?

规则是构成游戏的最底层逻辑,规则的正确与否,使用的熟练与否决定了游戏的生命力。创新也必须建立在规则之上。(当然也可以认为是建立在影响规则的因素上)。

除了核心体验就剩下非核心体验了,非核心体验同样是游戏的重要组成部分。

非核心系统

工业设计师知道自己的作品在臻于完美时,并不在于无以复加,而在于无从删减。
——《小王子》作者 安托万·德·圣埃克苏佩里

我很久以前发明了一句话类似的话勉励自己:牛X策划做规则,傻X策划堆功能。(当然同样适用于数值)。

非核心系统的主要目的是为了打破适应性偏见。所以非核心系统除了要满足核心系统的几个要求外,还需要根据需求选择性的满足几个要求:

  • 强化核心体验:比如卡牌游戏的核心体验就是收集,非核心系统就要强化收集体验。核心体验是战斗挑战副本,非核心系统就要强调战斗。
  • 改变核心系统的状态:跟物理学中的改变物体运动状态类似,非核心系统可加速或减速核心系统的改变速度。举个例子:刚开启一个非核心系统,核心系统的速率提高3%;非核心系统的养成变慢甚至停止,核心系统的速率又减缓5%,这就是为什么一停止花钱就很难受。
  • 制造不同的体验:长线运营的游戏有个很常见的问题,就是会疲惫,一直追着目标跑,不能说无聊,但是会累。这就需要一些调剂体验,让玩家偶尔产生核心体验以外的体验。常规的就是放松、兴奋、温情等。当然还可以是别的,像《堡垒之夜》的黑洞,请谨慎使用。

这时候可能会有个问题:主要养成系统算不算核心系统?我把它归为非核心系统,因为养成系统是个由多个子系统组合成的系统,不能简单的把整体当做一个系统,因为它是一堆系统。

而核心系统只能是一个,不能是一堆。当然你还可以说要是只有一个养成功能呢?那就要回到核心系统的第一个要求上:建立最终系统目标。养成系统是无法建立最终系统目标的。

还有如何区分功能和系统。我把对外部无影响的叫功能,有影响的叫系统。例如邮件、好友、聊天频道等叫功能;竞技场、副本、活动等叫系统。

这么叫只是为了方便区分,到没有特别重要的意义。这里就不写功能该如何设计了,框架设计不需要细致到这个层面。

但是需要注意的一点是:功能是可以设计成系统的。做了多年游戏之后很容易忽视功能,但实际上功能做好的效果对玩家的影响不亚于系统。

这次查到的文献有一篇讲到交流工具对心流体验的影响,刚看到觉得比较奇怪,聊天工具还能影响心流?后来仔细想了想,确实可以有影响,但不是影响心流,而是影响系统环境。

举个例子:梦幻西游和魔兽世界的聊天频道为什么都很复杂?为什么要做公会告示、个人签名?叫卖如果是交流,那摆摊算不算交流工具?

把交流理解成聊天就狭隘了。虽然在手游上很少有交流工具上的创新,但它不失为一个可能产生变化的领域。

使用规则设计系统

讲完系统需要满足的需求,游戏设计的规则就派上用场了,毕竟辛辛苦苦寻找规则就是为了能够满足需求。

这里没法把所有规则讲完,就挑几个典型解释如何利用规则做设计,将来会继续拓展规则和案例的数量。

  • 框架效应的应用:这理论最常见的应用就是玩家对损失的厌恶程度大于对收益的喜好程度。同时减少100产出和消耗,或同时增加100产出和消耗,其实没区别,但玩家更喜欢后者。
  • 前景理论的应用:可以用在对玩法、规则的设计上。比如前景理论的第二个反应,其意思就是假如玩家损失了大量资源,假如这时有机会以小博大,大部分人会尝试。大额损失肯定不爽容易导致流失,那么让玩家付出一点小代价有概率挽回大部分损失就可能让玩家留下来。(这个概率当然不一定是随机的,参考《文明觉醒》)

每个游戏、系统、功能,甚至一个UI、一张loading图都有自己的规则,寻找每个元素的不同规则间的组合,寻找更优的规则组合,就是改进的方法。

数值设计

根据数值的定义,可以进一步解释数值需要做什么:决定什么时候追求什么消耗多少资源。

数值可利用的工具不多,相对系统工具更虚也更少:只有目标、路径、资源(可以是时间、金钱、道具等)这三个。

只有三个工具的情况下还要满足以下要求:

  • 保持对核心体验的专注:卡牌游戏就得让玩家一直有意愿收集,APRG就得让玩家一直想不断改进Build。
  • 建立数值的主要目标和次要目标:核心和非核心系统的存在就是为了让数值可以做到这件事。
  • 连接所有系统:通过产出消耗的路径,让所有系统建立连接。
  • 保证玩家永远对目标有需求。不是对所有目标都有需求,目标需要细分。
  • 适时的影响体验:达成系统目标的过程有峰有谷,数值可以帮助强化峰值体验和减弱低谷体验。

这些需求总结起来就是我们常说的“节奏”,只是这个词太过空泛,没办法指导设计,所以我把它细化成以上衡量标准。

为什么说数值对游戏生命影响最大也最难抄呢?就是因为它太虚了,不像一个系统,看看规则表现操作能基本了解框架,再上手玩玩就能了解游戏体验。

而且数值涉及到时间、周期,可能要一段时间才能看出效果。善战者无赫赫之功,数值体验有时候会被系统体验冲淡,可能感觉不明显,就像领点小奖励没什么感觉一样。

最难的是数值非常依赖游戏感和对人性的洞察。当然系统也很需要,只是数值的跨周期体验设计更有难度。

虽然设计数值的工具就三个,但是组合起来可以产生很多种用法来达到需求:

  • 时间线:控制系统开启、节点、结束。
  • 速率:控制每个养成线对核心系统和非核心系统的影响程度。
  • 养成线数量:养成线需要数值决定,否则怎么控制游戏深度呢。
  • 养成线间的速率对比:通过养成线的周期、速率、节点,来控制不同养成线间的效用对比,切换玩家的注意力。一直追求一个目标会疲惫,需要适时切换目标。

使用规则设计数值

与系统类似,数值也需要利用规则满足需求。举个例子说明:

  • 峰终定律的应用:可以说是最有用的规则之一,因为所有系统数值都有峰谷节点,并且可以应用在不同长度的周期中。最容易想到的就是在关卡设计上:从平缓、沉浸逐渐达到顶峰,最后获得奖励。同样的还有养成数值体验:一个养成线上逐渐提高属性,最终达到质变。
  • 过度自信理论的应用:毫无疑问,最常见的就是抽卡了,甚至会设计一些玄学体验刺激玩家的过度自信。有时利用规则是为了增强正面体验,有时利用规则是为了避免负面体验。当玩家意识到自己过度自信的时候,其实是种伤害,我们可以做一些措施避免玩家意识。抽卡的保底机制就是其一,此外还有胜负预测显示比实际概率低,反复失败的保护机制等。

系统和数值的关系

系统是点,数值是网。

系统是水池,数值是水泵、水管和水的综合。

一个游戏会有很多系统,随着时间开放更多系统,或者单个系统更深入的功能。这些都必须通过数值来控制,控制目标、路径和资源。

目前有两种主流研发模式:

  • 一个人负责单个系统的系统设计和数值设计。
  • 数值负责数值设计,系统负责系统设计。

两种方式各有优势,前者自己把握单个系统的体验,再由主策或制作人把握整体;后者是系统或数值把握各自的全局。不讨论两者优劣,因为有各自适合的团队状态。

但两种方式都必须做到的一点是:系统和数值间的配合需要满足整体需求,毕竟游戏是个整体,局部最优不代表整体最优。所有系统的目标都需要为整个游戏的大目标服务。

所以不管哪个职位,都需要建立良好的全局观,才能真正设计好游戏。

数值和系统的细节应该做到什么程度,是个很难讲标准的事,它是件比较靠 “手感”的活。所以将来也不打算过多的讨论细节,否则就会陷入追逐细节的深坑,分不清重点找不到目标。

在讲完以上系统和数值的内容之后,就可以建立一个这样的游戏框架模型:

游戏设计(1):什么是游戏?

这是简化版的结构图,实际非核心系统的数量和时间阶段的划分会更多更细致。

我是用脑图简单做的,也可以用Visio,或者用EXCEL做成表格式。

游戏框架里需要包含系统和数值,数值规划的重点是时间线。不少人做结构图会忽略时间线,仅仅把系统结构列出来。时间线是规划中非常非常关键的元素,千万不能漏掉。

战斗系统

战斗系统具有比较特殊的地位:独立于系统和数值规划之外,又是系统和数值的结合。

不是每个长线运营的游戏战斗系统都是类似的,比如卡牌、ARPG、三消等。但是长线运营的游戏一般都有,所以这是必须要认真思考的。

为什么好的战斗系统能延长游戏寿命呢?很多人想到的第一个原因就是“策略深度”。

那什么是策略呢?又需要多深呢?有没有策略广度呢?每个游戏都一样吗?

这不是个简单的问题,需要很长的篇幅详细论证。所以暂时只能像美术、剧情等元素一样,为了不想当然,暂且略过,后续深入研究之后再撰文讨论。

总结

这篇文章写得比较长,能看完的都挺厉害,就再给大家分享一个重要的思考发现。

这两个月查了很多资料,其中有很多论文和心理学原理的书。看完这些论文突然产生一个想法:研究者通过设计实验来验证原理,做游戏是不是可以反着来,利用原理设计实验?

目前的思考结果是可行的,因为游戏本身就可以作为一个虚拟的实验场地,作为设计者可以控制很多变量。

那么掌握这些原理的意义就更清晰了:指导设计实验。这些实验就是我们希望玩家产生体验的环境。

这个思考需要进一步完善,目前并没有一个完善的模型可以把各种原理组合起来变成一个实验,让玩家产生期望的体验。

听起来有点科幻的味道,理论上就像《星际迷航》里Data的情绪芯片、《仿生人会梦见电子羊吗》里的情绪频道。当然想到这就太远了,暂且打住。

终于把知识体系的框架搭建完成,虽然中间还有几个缺失的环节,但都是已知的问题,填上就好。

后续会对框架的内容持续调整完善,因为不知道什么时候会有新的知识出现,就像游戏体验部分相对《方法论》就增加了成长体验和成就体验。对游戏的定义也有微调,“比现实更容易获得”改为“以更低成本”,因为仅比现实容易是不够的,还得比其他游戏容易。

关于知行合一这件事,还有一个重要的因素,就是练习。

知道了一堆理论,不一定能把事情做好。就像杂技团的抛球,有的人能抛十个球,我只能抛两个,你说观众喜欢看抛十个球还能玩花式的人,还是喜欢看抛两个球还容易出错的我呢?

做游戏也一样,十个规则结合运转流畅还能玩出花,跟两个规则一起就闹别扭,玩家更喜欢哪个游戏?这都需要长期的练习去掌握,知道跟掌握完全是两个层次。

大脑说:“我懂了”,手告诉你:“不,你不懂”。

高级的知识还有个特点,就是高度复杂。例如有人会弹两只老虎,在没有其他曲子的时候大家只能听他的。某天你开始学肖邦的《辉煌大圆舞曲》,开始弹的很糟糕,还没两只老虎好。一旦学成,结果可想而知。

这非常符合游戏的发展历史,迭代是必然,要做得比别人好就要掌握更高级的知识。

此外,在研究过程中还发现一个问题,就是我不知道我不知道的领域,也就是常说的盲区,太广泛了!

用户价值 = 新体验 – 旧体验 – 替换成本

著名的产品经理俞军发明的公式,相信很多人都看过,它确实简洁清晰有力。看过这个公式的读者可能很快发现它跟主要规则一的TAM模型有些相似,开始我确实打算用这个公式做第一主要规则。

但是细想一下,事实真的如此吗?这么简单的公式该如何指导设计?新体验和旧体验该如何衡量?有人觉得旧的好怎么办?用户的预期是否有影响?

由于这些问题没办法通过一个简单的公式解决,继续研究之后找到了31年前的TAM模型。

这让我觉得有些恐怖:还有多少有价值的知识是我不知道的?有生之年能否探索完?

吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已!

下一篇打算写一篇实践,老是讲理论有些枯燥,而且学了理论得用嘛,知行合一才是目的。

“是否”这个名字已经被注册了,只能换成我14前独创的签名“世界是流动的”,反正都是一个人。

觉得这篇文章有用请帮忙转发和点赞,非常感谢,我可不想写没用的文字。

这是到目前为止的方法论结构脑图,会越来越复杂。

游戏设计(1):什么是游戏?

参考书目:

《超越智商》,斯坦诺维奇。

《错误的行为》,理查德·泰勒

《行为设计学》全4册中的前3册,奇普·希思,丹·希思

《这才是心理学》,斯坦诺维奇

《别做正常的傻瓜》,奚恺元

《体验引擎:游戏设计全景探秘》, 泰南·西尔维斯特

《游戏设计艺术》第2版,杰西·谢尔

对参考的论文有兴趣的话,可以后台发送“论文1”获取。

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